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La Bioflotta - Community Dei Giocatori Tiranidi


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284 replies to this topic

#251 Master Chief ND

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Inviato 11 July 2022 - 09:18 PM

Nel frattempo su TTH la gente si è accorta che se porti 20 guerrieri, poi non hai il fuoco necessario per eliminare a distanza il nemico o per condizionarne i movimenti.

Specie se questi sono AoC.

Oppure che contro una lista seria di orki, non importa quanti guerrieri hai, a parte l'unità buffata, tutto quello che viene caricato muore male.

Quindi ammorbidire un po a fuoco non sarebbe male.

Ma dai? :D

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#252 Joy

Joy

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Inviato 12 July 2022 - 07:25 AM

i guerrieri sono resistenti, forse ancora sottocosto, ma non resistentissimi

 

se c'era gente che contava di giocarci le partite solo con loro non credo abbia ben capito le opportunità che il nostro codex offre XD

 

inoltre è palese che certi eserciti orda che riescono a portare molti attacchi a forza alta, se li mangiano alla svelta, poi certo li si puo ultrabuffare ma se ultrabuffi loro tutto il resto soffre


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#253 Michele heterodon

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Inviato 12 July 2022 - 08:20 AM

Mi chiedo come mai il mawloc le trigoni stiano passando in sordina. Vedendo liste pre nerf tutti questi grandi mostri sono stati accantonati per mattonelle di guerieri più o meno grandi, una lista mono mostri behemoth o jorm mi piacerebbe molto. Ma non credo nella sue reale efficacia.

#254 Joy

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Inviato 12 July 2022 - 09:41 AM

i vermoni hanno il problema di fondo che a fornte di tanti attacchi hanno caratteristiche di danno molto basse

 

con il nuovo nephilim poi anche l'attacco sotterraneo per portare un'unità in posizione avanzata non è che sia piu cosi conveniente visto che partendo da soli 6cp, pensare di doverne sacrificare anche solo 1 per mettere una squadra in riserva, è una ocnsiderazione che va in lizza con altre risorse spesso piu convenienti.

 

l'unica cosa che mi garba della trigone (primus) è il suo imperativo che in turno 2 puo facilitare le cariche da alpha strike, ma a quel punto bisognerà pensare ad una lista totalmente fuori dagli schemi per risparmiare i cp necessari per mettere le unità in riserva e sopravviere ai turni di fuoco del nemico se abbiamo troppo fuori infatti i nemici che probabilmente avran schierato tutto, potranno concentrare il fuoco su meno bersagli.... quindi comunque è una tattica molto rischiosa che puo essere anche controproducente.


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#255 Master Chief ND

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Inviato 12 July 2022 - 09:51 AM

i guerrieri sono resistenti, forse ancora sottocosto, ma non resistentissimi

se c'era gente che contava di giocarci le partite solo con loro non credo abbia ben capito le opportunità che il nostro codex offre XD

inoltre è palese che certi eserciti orda che riescono a portare molti attacchi a forza alta, se li mangiano alla svelta, poi certo li si puo ultrabuffare ma se ultrabuffi loro tutto il resto soffre


I guerrieri sono resistenti, ma se spammi guerrieri non hai la potenza di fuoco necessaria per eliminare cose medio/grosse.

Ed i tyr a meno di giocare Kraken, tendono a non avere molte unità mobili e violente. Le uniche sono tiranni alati, arpie e divoratori (che funzionano meglio nella Kraken).

I divoratori che possono essere fighi quanto volete, ma se poi andate a fare i calcoli vedete che in 5 a media in carica ammazzano 5 o 6 Marines primaris e a meno di usare Overrun, poi restano in balia dell'avversario.

Semplicemente alcuni match non si possono giocare senza del fuoco decente, per ammorbidire il nemico o per colpirlo un po' nella sua mobilità.

Io ho due liste ora come ora, quella versatile ed adattabile con la bioflotta Leviathan (Swarmlord, Flyrant, Neurothrope, Maleceptor, 9 guerrieri, exo, T guards, velenotropi, zoantropi, Hormagaunts), e quella violenta ed aggressiva con la bioflotta Kraken (Swarmlord, Flyrant, Neurothrope, 5 guerrieri, T guards, velenotropi, zoantropi, 10 raveners Hormagaunts) ed in entrambe ho 1 Arpia con il 4++, che è proprio tenera. :D

In alcune partite non devi neanche esporla, ma la usi semplicemente come una cannoniera.

Pensa ad un mirror contro altri tyr che non sparano molto, per esempio un tyr leviathan che porta 20 guerrieri e quella arpia non la tirerà MAI giù. Nell'arco della partita sono 30 bordate (delle quali 5 colpi re rollano a colpire se porto Levi) che shottano un guerriero a colpo. Il tutto senza neanche doverla esporre...

Se non hai del fuoco anticarro decente, quei 30 colpi te li prendi e stai semplicemente zitto.

Davvero vedo un sacco di liste non includere nemmeno un'arpia e non riesco a capire il perché... Forse due sono troppe, ma almeno una va messa in lista, è semplicemente il volante più forte del gioco!

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#256 Aenar

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Inviato 12 July 2022 - 10:16 AM

Davvero vedo un sacco di liste non includere nemmeno un'arpia e non riesco a capire il perché... Forse due sono troppe, ma almeno una va messa in lista, è semplicemente il volante più forte del gioco!

Conta molto anche l'aspetto modellistico, soprattutto per i tornei grossi dove devi viaggiare magari in aereo.
Portarsi dietro una o due arpie è una rottura di scatole, meglio modelli più compatti che si trasportano meglio.
 


Immagine PostataImmagine PostataImmagine PostataImmagine PostataImmagine PostataImmagine Postata

#257 Master Chief ND

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Inviato 12 July 2022 - 10:54 AM

Concordo sul fatto che l'arpia è ingombrante, ma comunque almeno una ci vuole.

Sinceramente in qualsiasi lista faccia, parto da Reaper Flyrant ed 1 Arpia.

Anche in una lista Jormungandr con 3 screamer killers e 3 carnifex, sempre da Reaper Flyrant e 1 Arpia parto. :D

Messaggio modificato da Master Chief ND il 12 July 2022 - 10:57 AM

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#258 Joy

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Inviato 14 July 2022 - 02:37 PM

stavo guardnado l'articolo di goonhammer sui grossi tornei giocati con nephkilym

 

https://www.goonhamm...ilim-unleashed/

 

notavo che per il dopo nephylim, oltre alle solite liste riadattate, i nostri compagni d'armi stan facebdo molta sperimentazione 

 

liste con tervigoni e gant e senza Hive tyrant, liste che spingono su zoantropi e neurotropi o che provano arpie senza cannone venefico.

 

come detto nessuna grande vittoria ma molti piazzamenti interessanti.

 

 

voi che ne pensate?


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#259 VargHar L'Indomabile

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Inviato 14 July 2022 - 02:49 PM

stavo guardnado l'articolo di goonhammer sui grossi tornei giocati con nephkilym

 

https://www.goonhamm...ilim-unleashed/

 

notavo che per il dopo nephylim, oltre alle solite liste riadattate, i nostri compagni d'armi stan facebdo molta sperimentazione 

 

liste con tervigoni e gant e senza Hive tyrant, liste che spingono su zoantropi e neurotropi o che provano arpie senza cannone venefico.

 

come detto nessuna grande vittoria ma molti piazzamenti interessanti.

 

 

voi che ne pensate?

Che ancora non capisco perchè non mi hanno toccato zoantropi e neurotropo, visto che dei primi ne gioco fisso 3x


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#260 Master Chief ND

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Inviato 20 July 2022 - 04:12 PM

Io oggi avrei dovuto provare lo Swarmlord contro gli arlecchini, ma l'avversario mi ha peccato perché ha preso il covid... :(

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#261 filophp

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Inviato 20 July 2022 - 08:36 PM

Anch'io lo vorrei provare nel prossimo match contro i necron...mi consigliate con o senza guardie del corpo?
Se non ora, quando?

#262 Master Chief ND

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Inviato 20 July 2022 - 09:12 PM

Anch'io lo vorrei provare nel prossimo match contro i necron...mi consigliate con o senza guardie del corpo?


Sempre con le guardie.

Ed io sarò sempre indeciso sul portare Swarmlord + Flyrant o doppio flyrant. :D

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#263 Joy

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Inviato 21 July 2022 - 07:19 AM

eh tibe... hai sparso le biospore tyr troppo presto nell'aria e lo hai sconfitto prima di iniziare! 

 

(spero si riprenda presto cmq e sia solo la forma lieve)

 

le guardie direi che sono imorescindibili se si vuole usare l'hive tyrant

 

poi la scelta fra flyrant e swarmy alla fine si riduce alla valutazione... vuoi piu mobilità e controllo del campo o piu cp (visto che non necessita di artefatti) e buff da spargere in giro?

 

l'unica missa è fare alcune partite di prova cosi vedi in base al tuo stile o lista di cosa necessiti di piu veramente


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#264 Master Chief ND

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Inviato 22 July 2022 - 12:45 AM

Lo Swarmlord è ottimo, il fatto è che quella mobilità extra e quell'aggressivita' extra che un secondo tiranno alato ti da, lo Swarmlord non riesce a darla.

Anche se il secondo tiranno alato (maw claws of thyrax) è più fragile dello Swarmlord, mena in modo paragonabile allo Swarmlord ma ha molta più mobilità e se ne frega di molti terreni.

Inoltre molte volte se l'avversario commette un errore di valutazione e si espone troppo o magari semplicemente commette un errore, quando poi si prende 2 flyrant in faccia, poi la partita è finita.

Se di flyrant se ne ha uno solo, si ha un solo modello in grado di punire violentemente il nemico a medio/lungo raggio.

Anche contro arlecchini o eldar o blood angels che sono armate che tendono ad essere molto veloci, senza quel secondo flyrant diventa difficile stargli dietro.

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#265 filophp

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Inviato 26 July 2022 - 08:42 PM

Finalmente provato ieri sera lo Swarmlord, è davvero un brutto affare da gestire e l'abilità del binaggio su una squadra bella guarnita di guerrieri e ottima!
Peccato solo per il tratto del generale che non si può cambiare.
Vabbè me ne farò una ragione....
Se non ora, quando?

#266 Master Chief ND

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Inviato 27 July 2022 - 12:53 AM

Dopo averlo provato per qualche partita, confermo anche io il fatto che lo Swarmlord sia forte.

Però io gioco Leviathan e penso che lo Swarmlord sia meglio in una lista Kraken.

Aiuta si una lista Leviathan ad avere un po' più di obsec e con il transhuman della Leviathan è duro duro, però reputo 2 Flyrant comunque superiori a Swarmlord + Flyrant.

Inoltre Leviathan ha già un mini re roll. Per esempio una squadra da 9 guerrieri (come piace a me e anche a te a quanto pare! :) ) su 36 attacchi al 3+ ne metterebbe 24.

Dei 12 miss 6 sono assi e verrebbero comunque ripetuti da un normale Tiranno, poi ci aggiungiamo il Leviathan re roll, quindi sostanzialmente abbiamo 7 re roll, quindi contiamo che entrano altri 4 on5 colpi dentro per un totale di 28 o 29 hits.

Con lo swarmy alla prima ondata sempre 24 ne mettiamo, più su 12 miss ne mettiamo altri 8, per un totale di 32 hits.

Alla fine a meno che il bersaglio non sia veramente grosso e duro, la differenza di quei 3 o 4 colpi in più dentro, non si sente per davvero.

Per sfruttarlo mi sembra molto meglio avere una lista aggressiva.

Con kraken si ha un ulteriore AP-1 che è ottimo contro gli attuali Marines e CSM, si ha maggiore mobilità (ed i guerrieri anche se non sono lenti, comunque non brillano in mobilità).

E quale altra unità beneficia moltissimo di quell'ulteriore AP-1, ha molti attacchi e beneficerebbe di un full re roll, è molto veloce e beneficerebbe tanto anche di un bell'obsec?

I divoratori!

Quindi vedo meglio Swarmlord in una lista aggressiva, veloce e da CaC kraken, con 2x5 divoratori.



Con Leviathan vedo meglio doppio flyrant che va a risolvere un po' il problema mobilità Leviathan.

Onestamente penso che i flyrant siano i pezzi più forti del codex e che siano alcuni dei pezzi più forti del gioco.

Quasi tutte le partite che ho giocato il secondo flyrant mi dava un vantaggio strategico enorme, avendo violenza, velocità ed un pezzo capace di colpire duro e tornare al sicuro dopo.

Oltre al fatto che ignorano quasi completamente i terreni quando muovono, cosa che uno Swarmlord o dei guerrieri non fanno, e magari potrebbero essere move bloccati.

Ma soprattutto avere la possibilità di sacrificare un flyrant qualora servisse e non perdere troppa mobilità nel farlo. Se giochi un solo flyrant allora questa scelta non la si può fare o la si fa a malincuore.

Onestamente quasi tutte le partite fatte, un buon 60% o 70% della vittoria viene dai flyrant.

Per esperienza personale non molti eserciti hanno i mezzi per gestire 2.

Quindi per come la vedo io con Leviathan vedo meglio 2 flyrant in una lista bilanciata.

E a me spammare guerrieri non piace perché poi la lista è inchiodata e non fa paura a distanza perché i guerrieri non brillano a potenza di fuoco.

Alla fine se uno spara duro e forte, comunque i guerrieri muoiono e tenerli sotto il nemico per troppo tempo senza avere una vera possibilità di colpire le bocche da fuoco importanti nemiche a me non attizza come idea.

Oppure se l'avversario mena più di noi sono tragedie se non si ha la potenza di fuoco per ammorbidirlo.

Pensate a SW che ti fanno attaccare per ultimo, BA che menano duro e sono veloci, orki, i nuovi CSM e robe simili... io nom ce li vedo benissimo 20 guerrieri contro quelle liste.

Per me con Leviathan meglio avere una lista bilanciata con buona psionica, buon melee, buon fuoco, in grado di adattarsi all'avversario.

Almeno questa è la mia idea dopo le partite e le disamine fatte tra Swarmlord e non Swarmlord.

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#267 Michele heterodon

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Inviato 30 July 2022 - 08:53 PM

Ciao a tutti tra a inizio settembre ho un torneino di 1000 p.t e volevo chiedere qualche confronto.
Ero indeciso su due liste una leviatan è una Kraken. Entrambe non mi convincono a pieno mi piacerebbe un paio di consigli su come migliorarle, anche se personalmente per ora la mia scelta pende più sulla leviatan.
Le liste in breve sono le seguenti:
Leviatan:
Flyrant: ghiandole, tratto 5+++ e riper
Neurotropo
4 Guerieri con cannone venefico.
3 Guerieri: lisci
3 zoantropi
Parassita
E come piattaforma di fuoco arpia con doppio venefico e 4++

Invece la kraken
Mamma con ghiandole, sensi superiori e artigli voraci
Neurotropo
30 gaunt
3 guerieri lisci
3 zoantropi
(Qui ero indeciso tra esocrino o tiranofex )

#268 Master Chief ND

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Inviato 31 July 2022 - 10:30 AM

Buongiorno, ti direi definitivamente Leviathan.

E' vero che la tervigone mena duro, ma con Levvi hai alcune delle cose più forti del momento, quali Reaper flyrant, neuro, zoantropi (che anche se non ci sta molta roba da proteggere, comunque tirano belle stecche) e arpia con HVC e 4++ (che credimi regala solo gioie).

Io però troverei il modo di mettere 3 guardie del tiranno, anche a pochi punti sono essenziali perché semplicemente non vuoi che ti ci sparino sopra ed è quasi innascondibile se conti quelle enorme ali.

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#269 Michele heterodon

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Inviato 01 August 2022 - 02:57 PM

Grazie mille per la risposta. nelle partite test che ho fatto sono riuscito a coprirlo abbastanza bene schierandolo lateralmente, rimarrà un po’ più coperto ma perde pollici e poi al torneo non è detto che ci sono edifici tanto alti almeno 10 p. O con oscurante.
Per le guardie non saprei che levare, il flyrant direi che è essenziale, anche il neurotropo è ottimo, resistente e fastidioso. perfetto per tenere gli obbiettivi nella mia zona e lanciare buff, neuroparassita tenendo l’obbiettivo nella tua parte del campo.
Guerieri sono molto forti e flessibili, pensavo una piastrella da 6 al posto di 2 più piccole ma mi sembra un po’ pesante come composizione.
Forse potrei pensare a levare gli zoantropi però anche loro mi sembrano estremamente forti.
Il parassita lo uso principalmente per cercare di fregare gli obbiettivi dell’avversario è per i banner. in più può fungere da punto di lancio per in neurotropo contro le unità un po’ più lontane.
L’arpia fino ad ora non mi ha regalato grandi emozioni, sempre focussata a t1 con il grosso delle unità nemiche.
A mio avviso è un pezzo che non toglierei fa paura e con l’aggiunta del ++4 probabilmente rimarrebbe anche in vita.

#270 VargHar L'Indomabile

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Inviato 02 August 2022 - 01:16 PM

Ciao gente, un dubbio.

Regole come quella dell'Obliterax o del Noctifero cosa negano esattamente oltre al feel no pain? Da come è scritta direi che nega anche regole come il marchio di Tzeench, il -1 danni della death guard, il dimezzare i danni di Calgar, il - 1 danni dei dreddy. Vi torna? Grazie

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#271 silvio20

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Inviato 03 August 2022 - 07:55 AM

Ciao gente, un dubbio.

Regole come quella dell'Obliterax o del Noctifero cosa negano esattamente oltre al feel no pain? Da come è scritta direi che nega anche regole come il marchio di Tzeench, il -1 danni della death guard, il dimezzare i danni di Calgar, il - 1 danni dei dreddy. Vi torna? Grazie

no ignori solo le abilità che ignorano le ferite, tutto quello che modifica i danni non lo ignori, come il marchio e le varie regole -1 danni.

#272 Master Chief ND

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Inviato 04 August 2022 - 06:08 PM

Scusa se risp solo ora, ma sto incasinato e sommerso dal lavoro.

Per le guardie non saprei che levare,


Io personalmente caverei parassita ed i 3 guerrieri, dentro 120 punti di guardie e con quello che avanza fai una squadra sola da 5 guerrieri.

L’arpia fino ad ora non mi ha regalato grandi emozioni, sempre focussata a t1 con il grosso delle unità nemiche.
A mio avviso è un pezzo che non toglierei fa paura e con l’aggiunta del ++4 probabilmente rimarrebbe anche in vita.


Penso che sia questo il problema principale.

Io personalmente spesso me ne frego delle bombe e la gioco sul filo dei 24" o dei 36" e per tutta la partita tartassa l'avversario.

Se non fosse per il fatto che non ho la seconda e sarebbe un incubo portarle a giro, ne porterei una con 4++ e una sinaptica.

no ignori solo le abilità che ignorano le ferite, tutto quello che modifica i danni non lo ignori, come il marchio e le varie regole -1 danni.


Confermo! :)

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#273 Master Chief ND

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Inviato 05 August 2022 - 05:14 PM




Io nel dubbio ho ordinato la seconda Arpia. :D

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#274 Michele heterodon

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Inviato 05 August 2022 - 08:15 PM

Grazie mille delle dritte, ti capisco bene anche per me è un periodo un po’ pieno. Si provo a fare la modifica ed evitare il tiro al piccione a t1/2. Quello che mi spaventa però sono le secondarie ho meno fanteria per i banner e da mettere su obbiettivi. Le partite saranno 3 “terreno sacro” “incursione disperata” incursione disperata (l’unica che se ho ruolo bellico truppa posso abbandonare gli obbiettivi).
Ho testato su le ultime due, per le secondarie ho sempre optato per interrogatorio e banner. La terza che bho non saprei che scegliere cosa potrei maxare.
Poi hai dei consigli su come giocare l’arpia, io solitamente la lanciavo dietro le linee nemiche come fastidio e diversivo per attirare il fuoco e facilitare l’avanzata dei miei pezzi.
Grazie mille delle dritte, ti capisco bene anche per me è un periodo un po’ pieno. Si provo a fare la modifica ed evitare il tiro al piccione a t1/2. Quello che mi spaventa però sono le secondarie ho meno fanteria per i banner e da mettere su obbiettivi. Le partite saranno 3 “terreno sacro” “incursione disperata” incursione disperata (l’unica che se ho ruolo bellico truppa posso abbandonare gli obbiettivi).
Ho testato su le ultime due, per le secondarie ho sempre optato per interrogatorio e banner. La terza che bho non saprei che scegliere cosa potrei maxare.
Poi hai dei consigli su come giocare l’arpia, io solitamente la lanciavo dietro le linee nemiche come fastidio e diversivo per attirare il fuoco e facilitare l’avanzata dei miei pezzi.

#275 Master Chief ND

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Inviato 05 August 2022 - 08:17 PM

Io personalmente non la lancio in faccia al nemico perché la esporrei troppo, quindi preferisco usarla come cannoniera.

Conta che una arpia se resta viva per 5 turni tira 30 cannonate che proprio bene non fanno.

Se poi le arpie sono due, all'occorrenza possono andare a fare un po di movement block durante l'ultimo turno, o durante turni cruciali.



Devo ancora capire se è meglio doppia arpia o arpia ed esocrino.

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#276 steve94

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Inviato 05 August 2022 - 08:56 PM

Io preferisco esocrino e arpia, perché l'esocrino puoi nasconderlo mentre la seconda arpia fai fatica, inoltre io faccio diventare spinaptica l'arpia così da essere ferita solo al 4.
Soprattutto contro i tau che tirano molto, siccome la scorsa domenica ho assaggiato la loro forza di tiro contro una lista full veicolo. Se al posto della esocrino usavo una seconda arpia mi sarebbe morta anche lei al primo turno, invece l'esocrino sono riuscito a nasconderlo e almeno al mio turno ha tirato giù un hammerhead.

#277 Master Chief ND

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Inviato 05 August 2022 - 09:29 PM

La configurazione con cui mi trovo meglio io è munizioni all'esocrino e 4++ sull'arpia.

Alla fine l'arpia per 1 CP il transhuman 4+ se lo può prendere comunque, e tra quello ed il 4++, diventa davvero molto tosta.

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#278 Michele heterodon

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Inviato 06 August 2022 - 07:30 AM

Io personalmente non la lancio in faccia al nemico perché la esporrei troppo, quindi preferisco usarla come cannoniera.

Conta che una arpia se resta viva per 5 turni tira 30 cannonate che proprio bene non fanno.

Se poi le arpie sono due, all'occorrenza possono andare a fare un po di movement block durante l'ultimo turno, o durante turni cruciali.



Devo ancora capire se è meglio doppia arpia o arpia ed esocrino.

proverò a giocarla un più conservativa e le farò generare un pò di mine sono sempre utili, anche se quelle ferite mortali su un unità bella cicciotta, magari stazionata su obbiettivo fa gola.  

domanda  la secondaria "attaccare su tutti i fronti " non funziona con l'arpia perché è aircraf. o non conta perchè ha anche la key mostro ?



#279 Master Chief ND

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Inviato 06 August 2022 - 11:29 AM

Prima funzionava, ora purtroppo non funziona più con l'arpia in quanto Aircraft.

Comunque si, prova a giocarla più conservativa e con il 4++ e vedrai che difficilmente muore.

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#280 trip

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Inviato 10 August 2022 - 12:30 AM

Ragazzacci, mi intrometto per chiedervi suggerimenti per un amico.

Tralasciando il meta in continuo movimento, cosa consigliereste come primo acquisto per un giocatore a diguno di 40k che si vuole avvicinare alle blatte spaziali? Tenendo come riferimento un budget di circa 150€.



#281 Master Chief ND

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Inviato 10 August 2022 - 03:54 AM

Io direi tiranno e guardie del tiranno, poi parte a fare la lista da lì.

Il tiranno è un pezzo oscenamente forte che fino a che non cambia codex o regolamento andrà sempre bene, poi è pure figo come modello!

Poi parti a costruire una lista da queste due unità.

The hive mind hungers...


#282 filophp

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Inviato 10 August 2022 - 05:39 AM

Poi vorrei aggiungere dei guerrieri, che in questa nuova versione del codex sono l'unità truppa più efficace e versatile....finalmente!
Se non ora, quando?

#283 Joy

Joy

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Inviato 10 August 2022 - 07:16 AM

prima cosa pensare all'usato

 

seconda cosa dipende dal formato a cui si vuole giocare immagino che partirà/partirete con partite da mille punti

 

al momento la base potrebbe essere

 

tiranno+(guardie)

guerrieri

zoantropi+neurotropo

(esocrino/arpia)


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#284 trip

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Inviato 10 August 2022 - 08:36 AM

Sì, sì, assolutamente 1000 punti per cominciare ma da farsi in maniera molto rilassata. Come dicevo prima, parliamo di una persona totalmente a digiuno con l'hobby e che quindi va "accompagnata" un po' a 360°.

Sicuramente, più avanti, si affaccerà anche sul competitivo ma per il momento volevo giusto evitargli di fare troppe spese "morte".

 

Una cosa tipo.

Combat Patrol + Guardie + Guerrieri?

 

In totale sarebbe: Un tiranno/flyrant, 3 guardie, 6 guerrieri e 36 termagant. Dovremmo essere poco sopra i 150. Che dite, può funzionare così?


Messaggio modificato da trip il 10 August 2022 - 08:38 AM


#285 Joy

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Inviato 10 August 2022 - 10:01 AM

se trattasi di partire relax per iniziare direi che ci sta, se poi gli piace pian piano puo espandere con roba grossa da tiro e/o psionica che cmq si trova easy anche sulla baia


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