“Una minaccia aliena si è sollevata dall’abisso, uno sciame così vasto che copre le stelle. Questo nemico non combatte per il potere, né per il territorio ma piuttosto per nutrire una fame tanto insaziabile che alla fine consumerà l’intera Galassia” Inquisitore Kryptman.
745.M41 Prima di allora, Tyran, era un nome come tanti nella costellazione di pianeti che forma l’Imperium dell'uomo, eppure da quel momento quel nome evoca la paura della fine che si materializza. Tyran fu solo l’inizio!!
I TIRANIDI: Background.
I Tiranidi sono una razza aliena tra le più misteriose ed insondabili; provenienti dallo spazio esterno, non se ne conosce la storia.Non hanno simili tra le altre razze che popolano l'universo. Non si conosce cosa li animi, tanto meno per cosa combattano; non conoscono pietà, non hanno sentimenti. Non combattono per conquistare pianeti. L'unica cosa che sembra animarli è l'insaziabile fame, che li porta ad assimilare ogni forma di vita organica dai pianeti che hanno la sfortuna di trovarsi sulla rotta delle loro enormi flotte di bionavi, lasciando al loro passaggio solo rocce spoglie nello spazio. L'unica forza senziente che è stato possibile studiare, è il legame che tiene unito lo sciame; una sorta di Mente Collettiva, che viene canalizzata dalle forme tiranidi apicali, veri centri di controllo per gli organismi meno evoluti, che lasciati altrimenti isolati, tornano a comportarsi come animali inferociti. Gli scienziati hanno provato a stabilire i modi in cui questa entità superiore operi, o quali legami abbia, o se sia prodotto di esseri senzienti, senza mai ottenere una risposta univoca ai loro dubbi. Alcuni psionici particolarmente potenti come il Capo Bibliotecario degli Ultramarine Tigurius sono riusciti ad entrare in contatto con la collettività tiranide e prevederne le mosse. Tuttavia un contatto prolungato con le creature psioniche Tiranidi può rivelarsi fatale. Alcune di queste sono dotate di notevoli poteri, e molti psionici avventati hanno perso la vita poiché la loro mente non è riuscita a sopportare il potere grezzo emanato dalla Mente Alveare. I TIRANIDI NEL GIOCO: REGOLE SPECIALI. Ombra del warp: abilità unica dei tiranidi che rende più difficile agli psionici avversari lanciare i propri poteri grazie al malus di -1 che conferiscono agli psionici nemici che si trovino entro 18” da un’unità sinaptica, inoltre qualora lo psionico nemico soffrisse dei percoli del warp, subisce una ferita mortale addizionale. Sinapsi: abilità fondamentale in 9th edizione, perchè ci permette di ignorare completamente la fase morale se i nostri modelli sono entro 6" da un modello che possiede tale regola; Inoltre TUTTE le unità Sinaptiche cotribuiscono a formare quella rete sinaptica tramite la quale, fintanto che tali nodi si trovano entro 12” l’uno dall’altro, possono trasmettere abilità e poteri specifici che possono avere effetto cosi su unità molto distanti dal modello che ha attivato tale potere es. in questa situazione, zoantropi, hve tyrant e bloodlord possono rimbalzare i loro segnali psichici per prendere come bersaglio termagant e genestealer essendo tutti e tre in raggio sinaptico, mentre gli hormagant possono essere scelti come bersaglio dalla sola tervigone essendo essa troppo dstante dagli altr da fnugere da snodo sinaptico. Morte da Basso: molte unità tiranidi hano la capacità d scavare, durante la fase di schieramento, senza dover spednere punti comando, queste unità possono essere schierate sottoterra ed essere schierate a partire dal secondo turno nella fase rinforzi ovunque su terreno di gioco purchè vengano posizionate a più di 9” dalle unità nemiche Masse Brulicanti: alcune unità possiedono questa keyword che tra le altre cose conferisce loro l’abltà di portare in combattimento un maggior numero di modelli, infatti un’unità che si trova ingaggiata con un’unità nemica può far combattere tutti i modelli che si trovino fino a 2,5” di distanza dal nemico, ottima regola per sommergere il nemico di hormagant!!! Biologia Adattiva: I mostri tiranidi (che non siano personaggi) possono scegliere di acquistare, pagando i relativi punti delle biologie adattive che ne aumentano il costo sia n punti che in PL, ogni mostro può possedere un solo adattamento speciale che può comprendere abilità quali tiro invulnerablità al 4+, in caso di depermento delle caratteristiche di poter contare il modello come se avesse il doppio delle ferite rimaste, il rendere il mostro sinaptico e diverse altre. Imperativo Sinaptico: questa nuove meccanica permette ai tiranidi di beneficiare dei terribili influssi della mente alveare ottenendo, finche sono entro 6” da un’unità sinaptca, dei bonus che possono essere selezionati a seconda delle unità messe in lista. Tale potere va attivato all’inizio del round di battaglia (indipendentemente che si inizi per primi o secondi) e dopo che si abbia scelto chi inizia per primo. Il giocatore potrà selezionare una delle unità sul campo di battaglia che da accesso a questi bonus cosi da attivarlo, ogni imperativo può essere attivato una sola volta per partita e non puo essere ripetuto (in caso di piu unità che lo possiedono), gli imperativi danno bonus di vario tipo, ad esempio gli zoantropi conferiscono invulnerabiilità 4 ai mostri e 5 agli altri, il neurotropo permette di ignorare le ferite al 5+, un tiranno permetterà di disingaggiarsi e caricare e cosi via… N.B. Se è vero che si possono usare imperativi solo una volta e solo se l’unità è i gioco… è anche vero che esistono stratagemmi che permettono di ovviare a tale limitazone quindi… se vi eliminano un’unità prima che abbia potuto usare al sua abilità… non disperate! Tratti Iperadattivi: un’altra nuova meccanica che riguarda i tiranidi è quella dei tratti di bioflotta iperadattivi. Ogni bioflotta possiede infatti due tratti, uno fisso (ad esempio per la behemoth le proprie unità aqcuisiscono +1 in forza quando caricano, vengono caricate o eseguono un intervento eroico) e una adattiva (sempre per la behemot la possibilità di ripetere i tiri delle cariche), all’inizio della partita, dopo che si sia definito chi inizia, il giocatore tiranide ha la possibilità di cambiare l tratto adattivo con una diversa abilità scelta fra due di tre liste: nutrimento, appostarsi, caccia; per adattarsi meglio al nemico da affrontare e alla sua lista, nel nostro esempo un giocatore della bioflotta behemot può scegliere una delel ablitò della lista appostarsi o della lista caccia, confidando nella sua abilità di muovere potrebbe quindi decidere di rinunciare al goloso reroll sulle cariche, ad esempio perché avendo listato molti hormagaunt, nziando per prima potrebbe trovare piu vantaggioso concedere loro un movimento iniziale bonus d 6” o perché avendo listato molto carnifex potrebbe preferire concedere ai propri mostri obbiettivo sicuro. I TIRANIDI NEL GIOCO: BIOFLOTTE. L’Infinito sciame tiranide si sposta attraverso le vastità stellari in immense Bioflotte, queste, composti da milioni di vascelli viventi, si spostano nel cosmo sfruttando i poteri psichici della mente alveare che nella sua sconfinata potenza, è in grado di distorcere lo spazio, permettendo alle bioflotte di viaggiare nel cosmo, da stella a stella, da galassia a galassia, senza bisogno di entrare nel Warp. Come la Tiamet questa bioflotta è solo descritta ma non ha ricevute regole specifiche ma lascia pensare alla possibilità di costruire delle forze basate su organismi alati (forse col ritorno dei rapaci?) I TIRANIDI NEL GIOCO: LE UNITA' . ==== QG ==== BROODLORD : Unità leggermente migliorata in quanto a resistenza con un invulnerabilità 4++ e una ferita in più ma ha perso come output di danno, il fatto di poter essere scelto senza occupare slot acquistando de genestealer può essere positivo colme l’opzione di schieramento avanzata che gli puo permettere di fungere da sinapsi avanzata per la rete sinaptica dell’armata. L’opzione resta interessante sebbene senza dubbio meno appetibile che nel recente passato. Abilità con sinaptic link: ogni ferita da corpo a corpo inferta con un sei naturale dall’unità core bersaglio ha un VP migliorato di 1 Imperativo sinaptico: le unità entro 6” da una creatura sinaptica ottengono benefici di cover leggera, se già la possiedono ottengono anche i benefici di cover pesante HIVE TYRANT : Questa unità è stata scissa nelle sue versioni alata e a piedi, la prima piu mobile co un profilo piu simile a quello del passato, la seconda molto piu resistente con valori di resistenza e ta migliorati. Soggetto alla regola organismo Raro per evitarne gli abusi (max un HIVE TYRANT per distaccamento) questo modello grazie ai boost ricevuti, alle nuove regole possedute dai biomorfi più comuni e a tutte quelle piccole regole e stratagemmi del gioco, è diventato quasi nu elemento imprescindibile di ogni armata. Abilità con sinaptic link: l’unità core bersaglio può ripetere tutti i tiri per colpire pari a 1 Imperativo sinaptico: le unità entro 6” da una creatura sinaptica possono caricare nel turno in cui s sono disimpegnate da un combattimento. THE SWARMLORD: Non più imprescindibile come un tempo avendo perso la sua abilità fionda, per il numero di attacchi che fa e l’output di danno, nonché per le abilità speciali che possiede, resta un pezzo sicuramente interessante, la possibilità di parare e nullificare il primo attacco da corpo a corpo che lo ferirebbe, i due poteri di sinaptic link molto forti, ne giustificano di certo l’alto costo Potere di sinaptic link: conferisce obbiettivo sicuro ad un’unità core Potere di sinaptic link: l’unità core bersaglio può riptere tutti i tiri per colpire falliti TYRANID PRIME : Scelta qg “economica” rispetto al passato beneficia di una maggior gamma d’armi avendo accesso ora anche al costrittore uncinato e al cannone venefico, sebbene meno incisivo della versione di octarius, anche le sue abilità di link sinaptico e imperativo lo rendono comunque un pezzo da valutare senza contare che se acquistato assieme a dei guerrieri non occupa alcuna slot QG Potere di sinaptic link: l’unità core bersaglio può ripetere gli 1 al ferire Imperativo sinaptico: ogni unità tiranide entro 6” da un’unità sinaptica che spari ad un nemico entro 24” mette a segno un colpo addizionale per ogni 6 naturale al colpire tirato Come sempre questa scelta QG richiede di costruirci l’armata attorno ma rispetto alle ultime edizione pare di certo più interessante, la capacità di generare una piccola unità di termagant senza pagarli, di rigenerare le unità vicine e di essere non bersagliabile fintanto ci sia nelle immediate vicinanze almeno un’unità composta da 15 termagant, permettono a questo QG di fornire una solda base di supporto alle proprie masse brulicanti d termagant Potere di sinaptic link: un’unità di termagant ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire quando esegue attacchi a distanza Imperativo Sinaptico: le unità entro 6” da un’unità sinaptica ottengono un bonus di +2 al movimento quando muovono o avanzano. Sicuramente uno dei modelli psionici più forti del gioco! Unitamente alle sue potenziate capacità psioniche e al bonus di lanciare poteri e di curare gli zoantropi amici quando unità nemiche entro 12” da essi subiscono ferite mortali, questo modello è certamente il centro del gioco psionico delle armate tranidi. Potere di sinaptic link: lo psionico bersaglio, quando esegue un test psionico può tirare un dado addizionale e scegliere quale scartare Imperativo sinaptico: ogni unità entro 6” da un’unità sinaptica, se in grado di farlo ottiene un bonus di 1 a manifestare poteri psionici, un bonus di 1 quando cerca di negare i poteri nemici, se dovesse soffrire ferite mortali le nega al 5+ OLD ONE EYE: Vera macchina da combattimento ed il profilo lo testimonia, resistente, in grado di portare molti attacchi soprattutto a seguito di una carica e capace di rigenerare le ferte subite, questo modello funge anche da unità d supporto per i modelli di carnfex che lo accompagnano avendo la capacità di conferire +1 a colpire a un modello di carnifex entro 9”, vuoi eliminare tutti quei pox walker noiosi? Prova l’ebbrezza di shottarli con un carnifex con divoratori succhiacervello che spara 24 colpi forza 6 al 2+ combinando i suoi enhanced senses e il bonus di occhio solo!!!. TRYGON PRIME: New Entry nel comparto QG come tutti i vermoni ha subito un profondo ritocco al proprio profilo e soprattutto al numero di attacchi!!! È vero, le sue falci fanno “solo” 2 danni ma quando fai 12 attacchi… potenzialmente a forza 8… di certo il nemico ha poco da stare allegro! A questo si unisce una maggiore resistenza data sia dal profilo che dalla conferire al nemico una penalità di 1 a colpirlo! Come tutte le entirà sinaptiche del comparto QG non dimentichiamo i bonus che questo mostro può spargere sul campo di battaglia! Potere di sinaptic link: l’unità core selezionata ottiene un bonus di 1 ai tiri per avanzare e per caricare Imperativo Sinaptico: i modelli che muoiono entro 6” da un’unità sinaptica, se possiedono i rantoli di morte, aggiungono 3 al tiro per veder se si attivano, se invece non lo possiede, tira 1d6 per ogni modello morto, con un risultato di sei, 1 ferita mortale all’unità che lo ha ucciso dopo che essa ha terminato tutti i suoi attacchi. ==== TRUPPE ==== TYRANID WARRIORS: L'unità forse più caratteristica, assieme al tiranno, e che ha subito i boost maggiori in un esercito di Tiranidi e operai factotum della bionave per eccellenza! Tutti i nuovi profili di armi ed equipaggiamento li mantengono un’unità molto versatile e forte che di certo non mancherà in ogni armata tiranide! Senza contare che sebbene non sia certo il più forte qg che abbiamo, acquistando un’unità di guerrieri possiamo acquistare senza occupare slot un tyranid prime Imperativo sinaptico: un’unità che si trova entro 6” da un modello sinaptico, quando combatte in corpo a corpo, mette a segno un colpo addizionale per ogni 6 naturale al colpire TERMAGANTS: Non più economica come un tempo questa truppa vede, come per tutti i tiranidi delle modifiche al proprio profilo base con un migliore tiro armatura, vera novità riguarda però il profilo delle armi che vede un profondo nerf al divoratore e un grosso bust allo straziacarni. Cosa di certo necessaria visto le numerose nuove regole d supporto di cui le unità tiranidi possono beneficiare. Unica pecca è il non vedere per questi modelli armi ormai legend del passato che invece epr altri eserciti erano state riprese quando molti si aspettavano un restyle con le relative opzione di questa e altre unità. Pur non avendo altre regole speciali e non potendo beneficiare appieno della regole delle masse brulicanti non avendo un profilo da corpo a corpo, questa unità è comunque molto utile sia per tenere obbiettivi arretrati che per andare a fare missioni secondarie per il campo, presumibilmente il nemico potrebbe essere più preoccupato da squadre di guerrieri a forza 8 che gli demoliscono i veicoli che non di una o due squadrette d termagant che se ne vano a zonzo per il campo XD Non dimentichiamo come detto poi che essendo core, questa unità potrà ricevere molti buff se necessario, cosa che fra stratagemmi dedicati e potenziamenti può comunque renderla un’unità insidiosa HORMAGAUNTS: Come per i termagant il profilo è stato migliorato e si, ci han guadagnato un sacco soprattutto dal nuovo funzionamento dei biomorfi base, unità estremamente mobile.. con i gust accorgimento puo arrivare gia in turno 1 a caricare il vostro nemico, iper adattamenti, poteri di link sinaptico, imperativi e stratagemmi possono rendere quella che un tempo era una noia… una minaccia mortale per moltissime unità, anche considerando che più di tutte forse, questa unità beneficerà delle regole sulle orde brulicanti arrivando a portare in corpo a corpo u numero considerevole di modelli New entry del comparto truppe… quindi unità core…questa unità è ottima da usare per il controllo del campo, capace di .spostamenti rapidi anche grazie a stratagemmi di riposizionamento può esser agevolmente usata per le missioni secondarie, per supportare cariche amiche o creare una barriera contro nemici troppo intraprendenti che minacciano le nostre unità chiave! GENESTEALERS: Questa unità ha visto un profondo cambiamento rispetto al passato, pur rimanendo pezzi che per la media del gioco sono molto veloci in quanto fanteria muovendosi di 8”, perdono la loro caratteristica di avanzare e caricare cosa che di certo per loro è un profondo nerf. Avendo un costo superiore molti gli preferiranno dei ben più economici Hormagaunt MA se si decide di usarli e s’impara a muoverli bene… non si può non apprezzarne sia l’incrementata resistenza n corpo a corpo con un un Ti migliorato a 4++ in cac, e un output danno aumentato, persa infatti il caratteristico “dilaniante” gli artigli hanno di base un vp -3 uniti ai 4 attacchi che porta ogni modello, è ben facile comprendere l’impatto che possono avere se ignorati. A questo si possono aggiungere altre nuove abilità, poiché, se è vero, che non possono più correre e assaltare…. È anche vero che ora possono essere schierati già in una zona più avanzata del campo, magari al riparo di un bosco o di rovine che oltre che offrire cover potrebbero rallentare il nemico se iniziasse l’avversario… con un nodo di infestazione che ne puo rigenerare 1d3… se poi ci prendiamo l lusso di usare l’iperadattamento che ci fa ignorare i malus di movimento al terreno, quello stesso bosco che ci ha protetto potrebbe esser ignorato favorendo una pronta carica… Insomma… il loro ruolo è cambiato, non sono piu le masse brulicanti di artigli su cui ci si basava in passato, ma squadre di elite che possono potenzialmente compiere operazioni chirurgiche o distrarre il nemico che per levarli potrebbe essere costretto a spenderci non poche risorse… se scelti infatti per avanzare e occupare e tenere posizioni avanzate, possono scegliere di posizionare il loro nodo di rigenerazione in un secondo momento e non durante lo schieramento, avendo già di base perso poi la possibilità di correre e assaltare… quel carapace rinforzato che ci da un bonus al TA contro una penalità al movimento, potrebbe risultare anche interessante. Unità specializzatissima nel fare appunto da guardia del corpo ai nostri Tiranni (anche volanti)/Swarmlord. LICTOR: Finalmente direi! Erano anni che non aveva regole e profilo degni del suo nome… Certo… costa il doppio rispetto al passato ma ora… è tutta un’altra storia… Meglio equipaggiato per far male… più resistente, possibilità di rerollare le cariche quando entra in gioco, una volta che è entro 6 da nu nemico…via di feromoni per dare a tutte le unità +2 a caricarla!!! Le cose s mettono male… puff! Se ne va e lo riposizioni dove vuoi… e se è a più di 12 dal nemico e in cover… non puo neanche essere preso di mira! Certo… non ucciderà un Qg specializzato nel corpo a corpo! Ma almeno oltre a fare quello che fa… non morirà male contro una tattica di marines! DEATHLEAPER: È un Lictor più grosso e personaggio. Impedisce entro 6” di compiere azioni… e chi è ingaggiato con lui… non può usare stratagemmi… Mi pare offra interessanti elementi di riflessione e di gioco se si vogliono investire 25 punti in più in questo tipo di unità! Costosi ma resistenti avendo 4 ferite l'uno a R5 e un TS4++ che si è peggio del vecchio 3++ ma visto le stat base non ci si puo lamentare…, ed in combo con il Neurotropo, quando accoppano qualcuno si curano delle ferite perse. Costoso e anche resistente, vede come tutti caratteristiche aumentate, quello che era un vecchio stratagemma che smorza la forza degli attacchi da tiro nemici diventa un’azione sinaptica, per il resto è un mostrone psionico che ha però un’interessantissima abilità reworkata che diffonde ferite mortali ad ogni potere o azione psionica lanciata al 7+, cosa sulla quale soprattutto con la boiflotta leviathan si può giocare per massimizzare il numero di attivazioni che questa abilità ha, il tutto senza contare l’interessante imperativo sinaptico che permette agli psionici di compiere azioni sinaptiche anche quando non potrebbero… o di compierle E manifestare comunque poteri psionici. VENOMTHROPES: L'unità di supporto base: danno un goloso malus di -1 ad essere colpite alle unità non titaniche entro 6" da loro. PYROVORES: Le Pyrovores sono ora un ottimo supporto a corto/medio raggio, anch’esse con una durabilità aumentata dato che hanno 5 ferite l'una a TA3+ possono far decisamente male anche in corpo a corpo picchiando a forza 6 con vp -3 e rischiando di causare mortali se uccise. Ma se in cac possono dire la loro… la vera forza di questa unità sta nel suo flamer con doppio profilo… che permette ad ognuna di sparare una vampata volatile da 2d6 colpi fino a 18” a forza 4 vp -1 o un getto più concentrato a 12” a forza 6 vp -2… chiunque pensi di caricarle impunemente… ne resterà ben sorpreso!. Creatura da cac rivalutata con la possibilità d fare molti attacchi o pochi colpi devastanti... da valutare la sua abilità di conferire ad aura -2 alla Ld, i tyr in questa edizione hanno infatti vari stratagemmi e abilità che permettono di giocare in tale fase. Un’unità con biofruste ingaggiati entro l’aura di un haruspex può far subire numerosissime perdite all’avversario che non voglia sacrificare punti comando per passare automaticamente il test di morale! Inoltre l modello è comunque spettacolare!!! TOXICRENE: Mostro da cac. Ma non solo nelle giuste configurazioni di boflotta, fa moltissimi attacchi che si… causano solo una ferita ma feriscono sempre al 2+ sia in cac che in range… il raggio d’azione di suo è corto… 8” ma in kronos.. quei 4” in più permettono di innescare alcuni tricks volendo usando stratagemmi e biologie adattive Inoltre, oltre a conferire malus al colpire in corpo a corpo, sparge ferite mortali sulle unità n melee costringendole tra l’altro a combattere per ultime…. Sicuramente non è un pezzo immediato e di facile resa ma apre di certo la strada ad alcune strategie che di certo i nsotr avversari non si aspettano!!! ==== SUPPORTI LEGGERI ==== RIPPER SWARM: Unità che nel corso degli ani ha perso il suo ruolo tattico divenendo orma per lo più unità da disturbo (o obbiettivo in caso basti solo la presenza sul campo) grazie al suo attacco in profondità (ora di base), ma che all'occorrenza potrebbe anche essere usata per negare AiP al nemico in zone fastidiose. Come unità non possono più essere acquisiti come unità mandatoria per la composizione d’armata ma c’è anche da dire che esistono nel codex modi per spawnarli gratuitamente... In molti lo reclamavano ed infine eccolo giunto con una miniatura dedicata!!! Eccolo quindi fra no, unità molto mobile, abbastanza resistente e la penalità di 1 al colpire al nemico con l’aggiunta di un bel divieto di rerollare i tiri per colpire questo modello può essere un ottimo elemento di disturbo con l’abilità di infettare con il suo attacco speciale le unitò nemiche facendo loro perdere obbiettivo sicuro, subendo ferite mortali e generando sciami di sventratori che saranno poi liberi di andarsene a zonzo per il campo Il tutto con il contorno di un imperativo sinaptico che aumenta di 3” (fino max 9”) il movimento di pile in delle unità soggette all’imperativo. Quindi si!!! Non mandatelo contro guilliman!!!! Morirebbe malissimo!!! Ma sarà di certo l’incubo delle unità core del nemico che tengono gli obbiettivi!!! RAVENERS: L'abilità che li caratterizza è senz'altro l'AiP; inoltre, il loro movimento di 12" consente loro di apparire in zone lontane da possibili minacce, e caricare dove serve piuttosto che essere a loro volta caricat. In questa edizione ci lascia… vai a sapere perché i nostri personaggi appaiono e spariscono fra un’edizione e l’altra… forse è stato riassorbito dalla mente alveare per un futuro riutilizzo quando le abilità dei nemici renderanno il suo approccio al combattimento migliore rispetto a quello di… chissà chi…. Non occupano spazio reale, il nemico le ignora per qualunque movimento o valutazione di distanza minima dal nemico… basta che non finisca il movimento sopra di esse… ci può passare attraverso… quindi virtualmente non lo rallenta... ma se lo fa… lo fa a suo rischio e pericolo… ogni unità che passi entro 3” da loro ne causa la detonazione… e le ferite mortali fioccheranno su di loro… MAWLOC: Il Mawloc è l'incursore dei tiranidi. Come tutti i nostri “vermoni” le sue abilità di schieramento disturbano non di poco lo schieramento avversario, ma il mawloc in particolare al suo arrivo ha un effetto simile al bombardamento che può costringere l’avversario ad un fuggi fuggi per non subire ferite mortali. L'altro mostro da incursione dell'esercito tiranide. A differenza del mawloc, il trigone è un discreto picchiatore: infatti le sue armi, che con vp -3 infliggono 2 danni per ogni ferita non salvata, non possono essere ignorate facilmente soprattutto dalle fanterie di elite. HIVE GUARD: Unità da tiro che è stata per anni nostra delizia ha subito un forte ridimensionamento soprattutto per la componente cannone impalatore che ha subito un grosso nerf, così come tutto il tiro indiretto. L’unità non è detto però che debba scomparire, se è vero che in linea generale le armi a fuoco indiretto subiscono dei malus quando sparano a bersagli non in vista, le hive guard hanno una bella abilità che permette loro di ignorare qualunque modificatore a tiri per colpire o alla propria abilità balistica se l’unità bersaglio è in vista di un’unità sinaptica... ora… considerando che si possono rendere sinaptici i nostri mostri volanti molto mobili o i vermoni con il relativo adattamento, scoprirete che non è cosi difficile che giò avvenga… inoltre lo shock cannon co la sua capacità di ferire automaticamente al 4 e causare ferite mortali è un vero incubo per qualunque veicolo nemico! Inoltre a volte potreste necessitare di un "Massacro" sopra di loro, per riposizionarle o per metterle a gittata di qualcosa (anche se non dovreste avere troppi problemi grazie ai 36") senza avere penalità a muovere e sparare, oppure di una catalisi per aumentarne ulteriormente le possibilità di sopravvivenza. EXOCRINE: Il nostro equivalente dei grossi carri della guardia e degli astartes con la sua resistenza 8, il TA 2++ e con un’arma che fa decisamente male (pesante d6+3 Fo8 vp-4 e d3 blast) con gittata forse mediocre (36") ma che sui nuovi tavoli della nona più piccoli dovrebbe poter raggiungere quasi tutte le minacce non schermate da elementi scenici!. Il danno aumentato passato da 2 a 3 risolve quel problema di cui soffriva con tutti quegli eserciti che riducono l’output di danno Un bel boost che è però per contro smorzato dall’arma con unico profilo blast che lo rende molto più vulnerabile al corpo a corpo di prima, tenete quindi tutti i nemici avversari lontani da lui se volete sfruttarlo al massimo! TYRANNOFEX: Come l’esocrino il tirannofex è un elemento di forte peso e con una vasta gamma di armi che lo rendono una piattaforma di tiro versatile in fase di costruzione d’armata, lo spruzzo acido (flamer), l’alveare straziacarni (assalto 30) e il ruptur cannon (forza 14 danno d6+4) permettono di scegliere le opzioni più adatte per affrontare il proprio nemico o per perseguire l proprio stile di gioco. L’elevato numero di ferite (17) e la sua ab migliorata (3+) lo rendono di certo una scelta interessante! BIOVORES: Unità molto strategica. Hanno ora la facoltà di sparare sulle unità nemiche causando direttamente ferite mortali o di eseguire un’azione che genera unità di mine spora che sebbene non blocchino il passaggio delle unità nemiche, possono causare loro un maggior output di ferite mortali! Cosa farà il vostro avversario? Deciderà di subire o sprecherà parte delle sue risorse per rimuoverle dando respiro alle altre vostre unità? L’alta resistenza (5) e le 4 ferite le rendono inoltre non propriamente immediate da rmuovere, l’unica grossa pecca è la dimensione della loro base, 60mm che può rendere il loro schieramento magari difficoltoso o disagevole. CARNIFEXES: Molto personalizzabile, è l'ariete d'assalto dei tiranidi! Riguardo la loro resistenza… il ta migliorato (2+) e l’abilità di ridurre di 1 il valore di danno dell’arma, non fanno che rendere tale unità anche più resistente del passato! SCREAMER-KILLERS: Vedi Carnifexes; da notare il bioplasma migliorato e il malus alla Disciplina avversaria gratuiti inclusi nel profilo. THORNBACKS: Vedi Carnifexes; armato con divoratore e Spuntoni di Chitina; da rimarcare che nega la cover con le armi da tiro. TYRANNOCYTE: Unico trasporto del codex, ed alternativa valida al solito Trigone, poichè può veicolare fino a 20 modelli di fanteria oppure un mostro con massimo 16 ferite.
Un altro fenomeno che si verifica durante l'avvicinamento di una bioflotta è la cosiddetta “Ombra del Warp”. A quanto pare la presenza psionica dei Tiranidi crea un vuoto spazio-temporale che impedisce le comunicazioni astropatiche e l'utilizzo dei motori Warp. Questo inconveniente ha causato la distruzione di numerosi mondi che sono stati divorati nell'ombra dalle bioflotte, impossibilitati a comunicare la loro situazione alle flotte alleate della Guardia Imperiale.
I tiranidi operano all'interno di vastissimi sciami, così grandi da oscurare le stelle al loro passaggio ed i più grandi di questi sciami sono divenuti tristemente famosi nel momento che venivano in contatto con le altre civiltà.
Le antiche bioflotte dimenticate: Tiamat, M35
Tiamat era il nome di un vasto sistema stellare, dotato di ben sette grandi pianeti abitabili. Quando gli Explorator (esploratori imperiali) scesero sulla superficie dei pianeti scoprirono che questi erano popolati da organismi predatori, forse discendenti di primitivi tiranidi. La teoria più accreditata è che i tiranidi inviino degli organismi-sonda per accertarsi della presenza di eventuali prede. Tuttora, nonostante diversi attacchi imperiali, gli organismi tiranidi proliferano su Tiamat, e se queste “sonde” fossero state subito eliminate, probabilmente i tiranidi avrebbero evitato questa galassia, credendola priva di vita. Oggi si ritiene che i Genoraptor delle lune di Ymgarl vengano proprio da Tiamat.
Le antiche bioflotte dimenticate: Ouroboris, M36
La storia di Ouroboris narra di un attacco tiranide, probabilmente opera di primitive Gargoyle, che devastò l'intero settore Helican, comprendente Ouroboris. Dalle descrizioni dei mostri volanti e dall'analisi di resti di escoriazioni tipici del bioplasma tiranide si deduce che anche questi mostri volanti siano tiranidi primitivi. Si dice che l'Imperatore stesso avesse respinto i "mostri" , spedendoli in una fenditura Warp molto vicina all'Occhio del Terrore, anche se la presenza fisica dell'Imperatore sia altamente improbabile. Ciò spiegherebbe però la presenza di Flotte Scheggia in Segmenti (zone della galassia) molto lontani dal fronte originale dell'attacco tiranide.
La prima bioflotta: Behemot
Sebbene L'Imperium avesse già avuto contatti con organismi Tiranidi isolati, come per esempio i Genoraptor delle lune Ymgarl o le creature del sistema Tiamat, l'avvistamento della prima bioflotta viene registrato nel 745.M41 quando la bioflotta Behemot invase e distrusse Tirano. L'inquisitore dell'Ordo Xenos Kryptman fu uno dei primi uomini a capire le vere dimensioni della minaccia tiranide. Diversi rapporti provenienti da Tirano parlavano di mondi ridotti a distese di rocce desolate, prive di aria e di atmosfera. Quando Kryptman riuscì ad arrivare presso la frangia orientale era già troppo tardi: Tirano era caduto sotto le orde degli invasori, malgrado la sua strenua resistenza. Successivamente Kriptman fece rotta su Thandros, solo per poi scoprire che il pianeta era già stato attaccato. L'inquisitore riuscì comunque ad avvisare l'Imperium della minaccia aliena.
L'avanzata della bioflotta Behemot fu fermata dagli Space Marine del capitolo Ultramarine presso il sistema di Ultramar, sul pianeta Macragge. Gli alieni presero d'assalto le fortezze polari, cardini della difesa di Macragge, difesi dalla prima e dalla terza compagnia degli Space Marine. Gli scontri che ne seguirono provocarono l'annientamento della valorosa prima compagnia degli Ultramarine, ma in compenso la minaccia aliena fu sventata.
La seconda bioflotta: Kraken
L'arrivo della seconda bioflotta chiamata col nome in codice "Kraken" viene annunciata dalla ribellione su Ichar IV. Quella che sembrava una comune rivolta in realtà nascondeva un pericolo ben più grave. L'inquisitore Agmar scoprì che la vera causa della rivolta era da ricondursi a un'infestazione di Genoraptor nel sottosuolo del mondo formicaio, che avevano contaminato gli uomini del luogo generando degli ibridi. Solo l'intervento degli Ultramarine riuscì a normalizzare la situazione, stanando i Genoraptor dai loro nascondigli. Tuttavia l'infestazione era stata abbastanza imponente da lanciare un segnale psionico nel warp, che avrebbe attirato le bioflotte Tiranidi verso nuove prede.
La bioflotta Kraken diversamente dalle precedenti sembrava essere composta da più sottoflotte che prendevano d'assalto diversi obiettivi contemporaneamente. La resistenza imperiale sul sistema di Miral si rivelò un disastro: il capitolo delle Falci dell'Imperatore era stato completamente annientato, così come diversi reggimenti della Guardia Imperiale. Tuttavia l'Inquisitore Agmar riuscì a prevedere le successive mosse della bioflotta e grazie all'aiuto degli Ultramarine e la resistenza dell'arcamondo Eldar Iyanden,che fu quasi distrutto dai tiranidi, riuscì ad organizzare una difesa estrema su Ichar IV, che culminò nel 993.M41 nella battaglia di Ichar IV. Gli Ultramarine forti della loro esperienza riuscirono ancora una volta a respingere l'invasore, spezzando il fronte principale dell'avanzata tiranide. Tuttavia la vittoria non era completa. Numerose flotte scheggia che si sono divise da quella principale continuano tuttora ad attaccare i pianeti più isolati logorando le forze dell'Imperium.
La terza bioflotta: Leviathan
L'ultima grande minaccia che l'Imperium si è trovato ad affrontare è stata la bioflotta Leviathan. Kryptman, ormai divenuto Supremo Inquisitore, temendo che la minaccia tiranide non fosse stata del tutto eliminata, istituì un gigantesco augure astrotelepatico al fine di contattare ogni mondo documentato alla frange dell'Imperium. Molti astropati perirono nello sforzo, ma il loro sacrificio diede i suoi frutti: i tentacoli principali di una nuova bioflotta, la Leviathan, stavano isolando una porzione enorme di galassia.
Kryptman riuscì ad individuare la presenza di un'enorme bioflotta che stava attaccando i confini di ben tre segmenti della galassia (equivale a dire i 3/5 dell'intera galassia): il Segmentum Tempestus, il Segmentum Ultimus e il Segmentum Solar. I Tiranidi avevano astutamente cambiato obiettivo: stavano attaccando l'Imperium dal piano sagittale anziché cercare di sbaragliare la frangia orientale, temprata dalle battaglie. Quello che ne seguì fu uno scontro di scala titanica. Il tentacolo della bioflotta che puntava sul segmentum Solar fu fermato solo a prezzo di enormi sacrifici e grazie all'eroica difesa dei temprati Ultramarine, che ancora una volta furono determinanti, nella difesa di Tarsis Ultra. La vittoria fu di breve durata poiché molti pianeti erano stati distrutti dai tiranidi.
Per spezzare l'assedio sugli altri due fronti Kryptman fu costretto a ricorrere a contromisure estreme. Ordinò l'Exterminatus (l'annientamento totale) di moltissimi pianeti al solo scopo di creare terra bruciata intorno agli alieni e impedirgli di assorbire nuove materie prime. Questi provvedimenti estremamente impopolari gli attirarono le antipatie di altri inquisitori che lo dichiararono traditore scomunicato e lo privarono di tutti i suoi poteri. L'avanzata tiranide continuò inarrestabile finché l'Adeptus Mechanicus organizzò una formidabile difesa su Gryphonne IV. Grazie ai suoi terribili veicoli corazzati e i suoi potenti Titani da Guerra, colossali macchine corazzate capaci di scatenare ondate di distruzioni inimmaginabili, gli adepti del Dio Macchina riuscirono a tenere testa alle aberrazioni aliene, ma furono costretti a cedere fiaccati dalla mera superiorità numerica. In pochi giorni il mondo fu completamente depredato e la bioflotta si apprestò a colpire il prossimo pianeta.
Kryptman, radunati gli uomini a lui ancora fedeli si decise di mettere in atto quello che viene chiamato "l'azzardo di Kryptman". Grazie ai veterani a lui fedeli della Guarnigione della Morte, la camera militante dell'Ordo Xenos, riuscì a catturare una dozzina di Tiranidi appartenenti alla specie Genoraptor. Tali esseri hanno la facoltà di attirare le bioflotte su mondi prosperosi grazie al rilascio di un potente impulso psichico che viene percepito dalle creature psioniche della bioflotta.
Kryptman spedì le pericolose creature nel cuore dell'impero degli Orki di Octavius, provocando una deviazione nella rotta della bioflotta. I mondi degli Orki, ricchi di forme di vita dalla peculiare struttura genetica attirarono la Leviathan all'interno del sistema.
Il conflitto tra Orki e Tiranidi infuria ancora adesso, senza dare segni di interruzione. C'è chi gioisce vedendo i due più grandi nemici dell'umanità che si scontrano tra di loro, ma i più lungimiranti ne vedono le conseguenze. Queste due razze prosperano grazie alla guerra e sono stati osservati tra i Tiranidi individui mutati geneticamente di taglia e forza straordinarie. Le implicazioni di questo conflitto sono troppo spaventose per essere prese in considerazione: un giorno i Tiranidi potrebbero emergere vincitori dal conflitto più forti che mai, avendo assimilato grandi tratti del DNA pesantemente modificato degli Orki. Cosa potrebbe mai portare un tale conflitto nella galassia?
Nel corso dei millenni, l’umanità ha avuto modo di affrontare questa minaccia, dapprima credendo che ogni invasione fosse un evento isolato ma infine, la terribile si è concretizzata ed oggi, numerose bioflotte imperversano epr la galassia divorando mondi e spargendo il terrore fin nel cuore dell’Imperium.
L'umanità ha iniziato a dare un nome a questo orrore, Tyranids, e ha nominato le flotte attribuendo loro i nomi di mostri terribile dei miti antichi… come incubi che dal passato sono tornati ad affliggere il genere umano.
BIOFLOTTA BEHEMOTH
Schema di colore Rosso/Blu
La bio-flotta behemoth è stata ora ridotta ad una serie di bioflotte scheggia che sparse nella galassia, continuano a spargere il terrore. Come la bioflotta principale, queste schegge colpiscono sempre con grande forza e ferocia i mondi che attaccano, come un maglio che colpisce l’incudine sfruttano tutto il loro potenziale per portare devastanti attacchi e spezzare con un singolo colpo le difese nemiche.
Tutte le strategie di questa bioflotta spingono i propri organismi al combattimento ravvicinato, aumentando le caratteristiche di forza e ripetendo le distanze di carica, già di partenza lo stile di gioco di questa flotta è subito chiaro, travolgere il nemico e schiacciarlo sotto i colpi di zanne e artigli. Se i tratti iniziali spingono molto su questo stile di gioco, non sono da sottovalutare i tratti iperadattivi di caccia e appostamento che permettono buone varianti di gioco, dall’orda di hormagaunt sanguinari alla stampede di carnifex.
BIOFLOTTA KRAKEN
Schema di colore Crema/Rosso
La bioflotta Kraken a differenza della Behemoth ha sparso i suoi attacchi su molteplici mondi contemporaneamente, colpendo su più punti per disperdere le forze nemiche e assoggettare alla propria fame i mondi che non potevano essere difesi. Anch’essa ormai ridotta a numerose bioflotte schegge, continua a spargete terrore nella galassia sfruttando le stesse tattiche che le hanno comunque permesso di sopravvivere.
Tutte le strategie di questa bioflotta puntano sulla mobilità, sulla capacità di spostarsi rapidamente sul campo di battaglia, di colpire e ritirarsi prima che il nemico possa reagire, i suoi organismi possono infatti rivaleggiare in velocità con i più veloci veicoli dell’imperium, grazie ad una costruzione innata del loro corpo e a potenti scariche adrenaliniche. La possibilità di sostituire l tratto di corsa migliorata con una delel abilità di caccia o nutrimento, fornisce di certo alla bioflotta una maggiore flessibilità, supportata da buoni tratti del generale e poteri specifici di bioflotta, resta una bioflotta che può avere molto da dire.
BIOFLOTTA LEVIATHAN
Schema di colore: Bianco/Viola
La più grande e potente bioflotta fin’ora giunta, la Leviathan ha dimostrato di aver imparato dalle esperienze delle precedenti bioflotte, spargendo morte su più settori e attaccando al contempo, vista la vastità della sua massa su mondi estremamente lontani. Questa bioflotte è quella che più di tutte pare avere un forte legame con la mente alveare.
Gli adattamenti e le strategie di questa bioflotta cercano quindi di ricreare questa incrementata capacità tattica, la forza della mente alveare fa si che gli organismi siano più resistenti e difficili da ferire, la possibilità di rerollare un singolo tiro per colpire per ognii unità favorisce molto mostri e modelli singoliche possono cosi portare la quasi totalità dei loro attacchi da corpo a corpo o da tiro a segno mentre al contempo riesce ad avere attivi su certe unità anche più imperativi sinaptici contemporaneamente, rendendo cosi alcun dei suoi psionici davvero devastanti, il tutto senza contare l’adattabilità che gli iperadattamenti di Nutrizione e caccia possono dare qualora si decidesse di rinunciare al reroll a colpire, rendendo così questa bioflotta di certo una delle più forti .
BIOFLOTTA GORGON
Schema di colore Verde/Bianco
La bioflotta Gorgon si è dimostrata estremamente adattabile, combattendo contro l’impero T’Au e l’Imperium ha saputo più di molte altre bioflotte adattarsi alle armi nemiche, sviluppando al contempo nuove tossine con cui infettare i propri nemici.
La bioflotta Gorgon, come la maggior parte delle forze tiranidi, cerca il corpo a corpo per avvantaggiarsi delle doti predatorie dei suoi organismi ma se già di base i tiranidi sono maestri in questo, gli organismi della gorgon uniscono infatti la classica ferocia a veleni letali e potenti. Da ciò ne scaturisce una bioflotta insidiosa, che gioca bene con ghiandole velenifere e che riesce a ferire la maggior parte delle unità come minimo al 4+, avendo tra l’altro opzioni di gioco tali da poter costruire personaggi mostruosi estremamente resistenti (tipo un bel tiranno a piedi con resistenza 9 con save 2+/4++/5+++)
l’accesso poi agli iperadattamenti di appostarsi e nutrizione offrono ottime opzioni d adattamento al singolo reroll sul ferire che può servire solo ai modelli più grossi.
Sebbene insomma non sembri una delle piu forti delle bioflotte come le altre anche questa, oltre ad avere molto flavour, può certamente dire la sua.
BIOFLOTTA HYDRA
Schema di colore Viola/Nero
Gli sciami della bioflotta Hydra sono sciami numerosi, composti da miliardi di piccole creature che sovrastano con la mera forza del numero le forze nemiche. Tutte le strategie di questa bioflotta si basano su questo, dalla stessa natura della bioflotta che sommergendo il nemico sotto un mare di zanne e artigli agli stratagemmi che permettono di chiamare in rinforzo unità distrutte questi sciami sono guidati di norma da creature mostruose in grado di rigenerare le ferite subite per supportare questa massa infinita di organismi minori. Molte delel sue abilità si innescano con la superiorità numerica ed è quindi chiaramente una bioflotta che si avvantaggia nell’uso di unità di discrete dimensioni che grazie a ghiandole velenifere o surrenali sono in gradi di portare danni ingenti anche alle unità più resistenti. Supportato poi dagli iperadattamenti di caccia e nutrimento si possono rendere propri sciami armi letali per qualsiasi unità
BIOFLOTTA JORMUNGANDR
Schema di colore Nero/Giallo
La Jormungandr è una bioflotta che agisce con un acume tattico sorprendente, i suoi attacchi si basano sulla sorpresa, colpendo chirurgicamente il nemico dove serve mentre le bioartiglierie al riparo, falciano il nemico supportando le unità in corpo a corpo.
La Jormungandr basa tutte le sue tattiche sulla rete di tunnel che scava preventivamente o durante la battaglia, trigoni, mawloch e raveners sono impegnati in questo lavoro per portare a ridosso del nemico le proprie unità e, al contempo, creare una serie di trincee e ripari nelle retrovie dove queste possono ripararsi. Tratti e poteri sono quindi volti allo sfruttamento degli attacchi dal basso, al conferimento o all’uso di coperture e alla difesa contro le armi Blast che permettono di schierare cosi anche unità di discrete dimensioni senza subire il contraccolpo dato da queste armi, tratti iperadattivi come caccia e appostarsi permettono quindi di rendere le proprie unità maggiormente mobili o più abili al proteggersi e tenere gli obbiettivi
BIOFLOTTA KRONOS
Schema di colore Nero/Rosso
Unica fra tutte le bioflotte tiranidi, la Kronos perdilige il combattimento a distanza, specificamente adattata per combattere nei pressi dei piu grandi squarci warp, queste creature sembrano in grado perfino di ricucirli sfruttando l’incomparabile potere della mente alveare. Questa bioflotta quindi è dotata di grandi capacità di annullamento psionico e, al contempo, di battaglioni specializzati nel bio-bombardamento. L’aumento della gittata delle armi, l’ombra del warp potenziata, forniscono a questa flotta ottimi strumenti per affrontare l nemico a distanza e proteggersi dalle sue capacità psioniche e per far passare una brutta giornata a tutti gli psionici nemici mentre gli iperadattamenti di nutrimento e appostarsi permettono di incrementare ulteriormente le capacità della propria armata, offrendo opzioni quali il poter sparare dopo essersi disimpegnati da un nemico o limitare i danni che il deperimento delle caratteristiche può causare alla precisione dei suoi mostri.
BIOFLOTTA TIAMET
Schema di colore Bianco/Verde Acqua
La Tiamet è un’antica bioflotta che si è stanziata, al contrario delle altre, presso il sistema Tiamet da cui prende il nome, qui sembra abbia costruito un apparato sinaptico di incommensurabile potere la cui funzione, sebbene si vociferi della possibilità che sia una sorta di faro sinaptico, non è ancora nota.
Questa bioflotta non possiede ancora risorse specifiche ma lascia pensare a possibili adattamenti che coinvolgano la psionica ed elementi scenici tipici tyranids
BIOFLOTTA OUROBORIS
Schema di Colore Azzurro/Grigio
Come la Tiamet anche questa è un’antica bioflotta che millenni fa colpi la galassia e i cui attacchi furono attribuiti a creature della notte e dell’incubo che calavano dai cieli per portare morte e distruzione.
TERVIGON:
NEUROTHROPE:
Con un profilo migliorato, sono ora ottimi picchiatori, possiedono un discreto volume di fuoco ma soprattutto, per quel che hanno e fanno sono molto economici a ciò va unito che sono sinaptici, e non solo possono fungere cosi d anodi della rete sinaptica ma contribuiscono ad essa con un loro imperativo sinaptico.
GARGOYLES:
==== ELITE ====
TYRANT GUARD:
Resistenti e abbastanza veloci da stargli vicino, basterà che si trovino entro 3" per concedere la regoa occhio signore al tiranno da loro protetto.
Sono 12 ferite che diventano essenziali per la sopravvivenza dei pezzi portanti delle liste come è ora il Tiranno. Riuscendo comunque ad avere un buon profilo da combattimento e quindi dare supporto al tiranno anche in Cac, senza contare che ogni tiranno ci permette di scegliere una d queste unità senza occupare slot di armata…
caratteristiche del lictor migliorate…
ZOANTHROPES:
Hanno sinapsi e sono psionici (x; 1). Ottengono bonus a castare e al danno inferto a seconda del loro numero… ma soprattutto un imperativo sinaptico che da invulnerabilità 4++ ai mostri e 5++ agli altri…oro colato soprattutto se ad iniziare è l’avversario.
MALECEPTOR:
un profilo migliorato con più attacchi (5) che feriscono al 2+… resistenza 5 e 4 ferite cad. le rende insidiose anche in cac questo senza contare le varie keyword che permettono sia di usare stratagemmi che di ottenere punti uccidendo sergenti e personaggi nemici.
Poi hanno il miasma tossico e un’unità nemica entro 3" da loro, al 3+ oltre a subire una ferita mortale, è obbligata a combattere per ultima.
HARUSPEX:
PARASSITA DI MORTREX:
I numerosi attacchi ne fanno un'unità che picchia discretamente bene con Vp che varano dal -4 dei dilanianti al -1 delle falci (che però conferiscono più attacchi). Per una trentina di punti insomma avete modelli resistenti e violenti quasi come i guerrieri ma molto più veloci e difficili da colpire!
Poi volendo potreste mettergli anche delle armi da tiro ma questo negherà loro la possibilità di rerollare gli 1 al colpire in melee.
da non sottovalutare poi gli stratagemmi dedicati alle unità scavatrici e le abilità conferite dalla bioflotta jormungandr
THE RED TERROR:
MUCOLID SPORES/SPORE MINES:
L'abilità per cui eccelle ed è usato è quella di far ferite mortali al suo arrivo dall'aip.
Possiede anche un numero altissimo di attacchi, penalizzato però dallo scarso vp degli stessi. Ma sebbene non sia un ariete di sfondamento, sia la quantità di attacchi che porta che le abilità che alcun suoi biomorfi hanno, può essere anche un utilissima unità di supporto.
TRYGON/TRYGON PRIME:
Ma l'abilità che lo rende estremamente tattico è quella di poter portare in aip con sé un'unità truppa di fanteria.
Eccellente a tal proposito la combo con gli hormagaunt, reso sinaptico i suoi attacchi da tiro possono innescare infatti lo stratagemma shard lure e permettere cosi ai nostri 20 hormy (o magari ai nostri 9 guerrieri) di caricare nel turno di arrivo con i migliori di 3d6 dadi, se poi non ti fidi di 3d6... l’imperativo sinaptico della trygon prime che da +1 alle cariche e/o l’aiuto di un lictor e dei suoi feromoni potrebbe dare una spinta ulteriore a tale carica!!!.
==== SUPPORTI PESANTI ====
inoltre sono anche discretamente resistenti date le 4 ferite a modello con R6 e TA3+. La loro abilità di contare come triplo come numero se eseguono l’azione di posizione difensiva (che normalmente precluderebbe loro di sparare ma a questo alcune risorse che abbiamo ci permettono d’ignorare la cosa) li rende poi anche ottimi per tenere gli obbiettivi!
i vecchi punti deboli del passato sono stati tutt eliminati, può ora muovere e sparare senza penalità sebbene neghi la cover se i suoi movimenti sono ridotti.
E' economico, non peggiora le prestazioni subendo ferite, non può essere del tutto ignorato dall'avversario; è valida scelta sia impostato sul cac (ghiandole, doppi falcati e zanne), sia sul fuoco ad alto rateo (doppi divoratori o doppi sputamorte) ma soprattutto può equipaggiare cannoni venefici pesanti che sembrano essere una delle armi migliori di questo codex!
il ricco assortimento di biomorfi li rende inoltre anche autosufficienti sebbene essendo un’unità CORE possono beneficiare anche di numerosi buff di sinaptic link essendo mostri uno carnifex potrebbe essere potenziato con sinapsi per diffondere ai “vicini” gli imperativi sinaptici.
==== TRASPORTI ====
In più spara e con la nuova dcitura che non la limita ad un’unica unità… può portare anche i personaggi. Il gusto del giocatore qui è particolarmente discriminante circa il suo impiego.
==== VOLANTI ====
HARPY: Mostro volante armato di due Stranglethorn Cannons/cannoni venefici, una Stinger Salvo e con la possibilità d bombardare il nemico con mine spora (o di seminarle sul campo) è sicuramente uno dei migliori pezzi dell’armata, l’altissima mobilità da velivolo permettono a tale modello di trovarsi sempre dove serve, in tal senso puo essere utile potenziarla con un adattamento di sinapsi. HIVE CRONE: A differenza dell'Harpy, questo è un pezzo estremamente orientato allo scontro ravvicinato, tra fiamma a gittata 18" e Fo6 AP-2, ed abilità di combattimento, questo modello è improntato alla caccia e distruzione di volanti nemici contro quali ha non pochi bonus. Gli stessi tentaclid che fungono da armi magnetiche hanno un effetto particolarmente distruttivo conto quel tipo di unità.
Come l’arpia è poi un pezzo estremamente mobile e capace di portare i suoi attacchi e la sua presenza su tutto il campo di battaglia con estrema rapidità.
==== FORTIFICAZIONI ====
SPOROCYSTE: Unica fortificazione, se così si può dire, del codex, ha la capacità di generare di continuo nugoli di mine spora e al contempo sparare con le sue 5 armi, nonostante la scarsa mira, di certo il numero di colpi sparati potrà saturare l’unità bersaglio di abbastanza colpi da infliggere anche danni considerevoli! Ma forse, una delle cose più utili, è la sua capacità di diventare sinaptico se entro 12” da un’altra creatura sinaptica. Questo gli permette di partecipare alla costruzione della rete sinaptica della tua armata partendo da una posizione più avanzata per coprire con i suoi influssi parte del centro del campo di battaglia!
==== POTERI PSIONICI ====
CATALISI: Warp Charge 6, entro sinaptik link range L’unità bersaglio non titanica ottiene un Save 5+++ L’untà bersaglio titanico ottiene un save 6+++ L’ORRORE: Warp Charge 6, range 24” o Sinaptic link range Un’unità nemica visibile entro 24” subisce una penalità di 2 alla propria disciplina e di 1 a tutti i test di attrito NEUROPARASSITA: witchfire; Warp Charge 7, entro 18” o entro Sinaptic Link Range; Un’unità nemica tira 1d6 per ogni modello che la compone, per ogni risultato superiore alla sua resistenza l’unità subisce una ferita mortale (max 6) MASSACRO: Warp Charge 6 Sinaptic Link Range L’unità tyranide bersaglio può assaltare nel turno in cu ha avanzato, non ha inoltre penalità al tiro se spara con armi d’assalto ed ha avanzato o con armi pesanti e ha mosso. PAROSSISMO: Warp Charge 7 Range 18” o Sinaptic Link Range L’unità bersaglio non può resistere e tirare o posizionarsi in difesa, inoltre se in corpo a corpo tutti i suoi attacchi subiscono una penalità di 1 al ferire. URLO PSICHICO: Warp Charge 5 Range 18” L’unità nemica entro 18” più vicina soffre d3 ferite mortali, inoltre se è uno psionico, se la prova è superiore alla sua disciplina, seleziona uno dei suoi poteri psionici a caso, esso non potrà più usarlo per il resto della partita. UNSTOPPABLE ONSLAUGHT: Warp Charge 7 (Behemoth) Sinaptic Link Range Un’unità tiranide ottiene un bonus di +1 ai tiri per ferire in corpo a corpo SYNAPTIC LURE: Warp Charge 5 (Kraken) Range 18” o Snaptic Link Range Scegli un’unità nemica, quando quell’unità è caricata, si possono ripetere i tiri di carica falliti. HIVE NEXUS: Warp Charge 7 (Leviathan) Sinaptc Link Range Scegli un’unità amica e un’unità amica che possa conferire un imperativo sinaptico che sa anch’essa in range, la prima unità scelta beneficia anche del secondo imperativo, anche se è già stato usato durante la partita. POISONOUS INFLUENCES: Warp Charge 7 (Gorgon) Sinaptic Link Range Le armi da corpo a corpo dell’unità causano una ferita mortale oltre al normale danno se colpiscono al 6 non modificato. LURKING MAWS: Warp Charge 7 (Jormungandr) 18” o Sinaptic Link Range Scegli un’unità nemica, tutti I modelli Jormungandr che la attaccano n corpo a corpo vedono l vp delel loro armi migliorato di 1 DEATH SHRIEK: Warp Charge 6 (Hydra) range 18” o Sinaptic Link Seleziona un’unità nemica nel raggio d’azione, tra 1d6 pr ogni modello di fanteria e 3d6 per ogni mostro che si trovino entro 3” dall’unità selezionata, ogni risultato di 5+ causa una ferita mortale (max 6 ferite mortali) SYMBIOSTORM: warp Charge 7 (Kronos) Sinaptic Link Range Scegli un’unità kronos, quando questa unità esegue degli attacchi a distanza, la forza de suoi attacchi aumenta di 1.
==== BIOLOGIA ADATTIVA ====
I tyranidi sono creature estremamente adattabili, capaci di modificare il dna delle proprie creature per adempiere al meglio al loro compito. Con il nuovo codex è stata confermata per i mostri la meccanica della biologia Adattiva, pagando i relativi punti, ogni mostro non personaggio ha accesso ad una lista di biologie adattive che conferiscono bonus e abilità -Dermic Symbiosis: save 4++ -Enraged reserves: se ha un profilo che deperisce, per sapere quali caratteristiche prendere in considerazione si considera sempre come se avesse il doppio delle ferite rimaste, può inoltre una volta a partita sfruttare uno stratagemma epico senza pagarne il relativo costo. -Hardened Biology: ogni volta che un’arma con un valore di danno 1 lo danneggia, ottiene un bonus di 1 al TA -Precognitive Sensoria: se nella fase di combattimento è ingaggiato, acquisisce la regola combattere per primo. -Predator Instincts: il mostro può effettuare interventi eroici come se fosse un personaggio muovendosi fino a 6” orizzontalmente e 5 verticalmente -Sinaptic Enhancment: il mostro diventa sinaptico e acquisisce le regole sinapsi e ombra del warp -Voraicus Ammunitios: dopo che ha sparato, l’unità colpita subisce al 2+ 1d3 ferite mortali -Whipcoil Reflexes: un’unità nemica che disingaggi da tale modello al 2+ subisce d3 ferite mortali
TIRANIPEDIA http://www.forumgwti...howtopic=219118
Messaggio modificato da Joy il 04 May 2022 - 03:27 PM